【模型检查】
        绑定前首先检查模型,包括初始Pose,关节部位的布线,是否在世界坐标中心、物体交叉的地方是否合理等等。这些直接关系到骨骼的搭建和权重的绘制。
【骨骼搭建】
     模型检查完毕后就可以开始搭建骨骼了。为了节省时间,“Monkey”与“Bear”采用了Advanced Skeleon 3.0插件辅助进行骨骼绑定。它可以使用一个名为适应骨骼的单一关节链,创建出名为高级骨骼的复杂动画系统——也就是创建一套定位骨骼,并生产一套复杂骨骼链。影片的角色身上共有三套这种骨骼系统,可以在IK和FK之间自由的转换,对于“Monkey”这种身体比较灵活的角色,进行IK动画制作的时候提供了很大便利,并且可以更快地完成角色设定。
【表情二级控制器设置】
        全身骨骼和权重完成后,下一步就是制作面部表情,对于“Monkey”这种面部表情非常丰富的角色,光有Blend Shape制作的表情显然是不够的,所以为了表现“Monkey”的面部表情,我们制作出了一个适合“Monkey”的二级表情控制。这套表情控制主要是运用骨骼控制面部权重,使其在Blend Shape表情的基础上添加曲线弧度。这样的面部表情设置给动画制作提供了更大的多变性,灵活性。
【“Monkey”尾巴的制作】
        “Monkey”尾巴的设置是以手动建立骨骼,加上动力学中毛囊系统来加以控制。这样设置主要可以让IK、FK在一套骨骼上并存,其次可以让尾巴自由缩放,方便动画制作随意调整旋转和位移。为了节省动画制作的时间,尾巴在毛囊系统设置以外,还添加了一套骨骼,并使用动力学曲线。调整好动力学曲线的硬度,阻尼之后,在动画制作时尾巴可以自动解算,让其符合动画中的运动状态。