06电子显微镜材质和上面的概念一起是在一个更高级的方式,因为采样信息节点的外形比率是不用于驱动Blend Colors节点的Blender属性。
相反地,一个定制的外形比率是在材质网络里使用一个积向量功能节点来计算的。本质上,这个方法是允许什么想当作一个纹理节点能贴图以外形比率。
这个概念是在数量积计算时,Crater纹理改变表面法线的方向。那么当数量积是用于驱动在淡蓝色Stucco纹理和黑色之间的插值时,一个凹凸贴图效果就完成了。这个技术是当材质类型是一个表面材质如这个电子显微镜,因为那儿是没有凹凸贴图通道来通过传统的方法去贴图。这也能用在其它类型的材质里。
On a technical level, here is what happens:在一个技术级别里,这儿是可能发生的。
The Vector Product node computes the Dot Product of two vectors.矢量积节点计算两个向量的数量积。
The first vector is the Ray Direction provided by the Sampler Info node. This is the vector that points from the camera position to the point being shaded.
第一个向量是Ray Direction通过采样信息节点提供的。这是从摄像机的位置到被着色点得到的向量。
The second vector is the outNormal from the Crater texture.
第二个向量是从Crater纹理得到的输出的outNormal。
注意:那是一个在outNormal 和 Normal Camera间有重大的不同。Normal Camera在表面上的任何点直接远离表面的点的表面法线。outNormal是被修改的表面法线。方向的修改是依靠一个搅动的表面法线和基本的凹凸贴图。
要看到不同,试着从CRATER的Normal Camera连接到 Vector Product节点的Input 2 属性上并且你将看到凹凸效果消失。
07那儿有一个乘除功能节点插入在Sampler Info 和Vector Product 节点之间,它迄今为止没有说明用处。
数学上,这个节点是必需的,因为Ray Direction 和 outNormal 向量是相反的。作为一个结果,所有的被着色点将返回-1.0到0之间的数量积值。这将当传递到Blend Colors节点上的 Blender属性时不会正常工作,因为它只工作在数值0到1范围内。要校正这个,Multiply Divide 乘除节点是用于乘以Ray Direction以-1数值以反转它,或反转它的方向。这保证两个向量是指向同一个方向(在这个例子里远离摄像机),这样保证数量积数值是在0到1范围内。
注意:缺省地,在Vector Product节点里的Normalize Output 是打开的。这样产生了数量积在两个向量之间的输出是被返回当作角的余弦。(意为值在-1到1之间)。然而,在这个例子里,两个Ray Direction 和 outNormal已经规格化了,于是数量积是已经在-1到1的范围内。因为这个原因,Normalize Output标记能被关闭去帮助最优化速度不会产生任何不同到视觉效果。
注意:在这个例子里的采样信息节点里的外形比率属性,MAYA内部的节点只返回数量积的绝对值。这意为它不返回负数,即使Ray Direction被反转。
一个数量积是单一的数值(相当于一个三倍数如输入向量),那意为Vector Product节点的outputX, outputY, 和 outputZ属性将被设置成同样的数。因为这个原因,任何他们输出的一个能被连接到Blend Colors 节点里的Blender属性。Blender只需要一个数值,所以在这个例子里,outputX自己将从Vector Product节点传递过来。
注意:在数量积节点的其它使用中,一个三位一体的数值也许在某个例子里是必须的,Output的复合属性将被使用。

08电子显微镜材质网络是一个好例子,去学习通过功能节点赋予外形比率和表面法线信息,能用于去产生特殊的轮廓材质和凹凸贴图效果