成片:
http://bbs.cgpower.com.cn/CGpower_Demo/2005/V2_PT.mpg

制作过程可以分为两部分:
(1)创意部分
(2)具体制作部分
1 创意
下面的图片是福州影视频道片头的创意稿.
根据客户要求,影视频道的整体色调定为紫色。为了保持频道的统一性,大片头的主色调也被定为紫色,在创意稿中还有一个重要的元素——藤蔓。在福州影视频道的包装中她被表现出多种形式,是贯穿整个频道的重要元素。

2 具体制作
制作过程可以分为三个部分:
1、模型制作、场景设置、摄影机动画
2、分场景具体制作
3、最终合成
2.1 模型、场景、摄影机动画
根据创意稿,我们对整条片子的结构及内容(其中包含的元素和动画)有了充分的了解,然后将片子中所涉及到的元素确定下来。也就是说我们要对整个片子的制作有个初步的概念,并对创意稿中所涉及到的元素进行建模(有些元素是在制作创意稿的时候就已经完成了)。
2.1.1 模型制作
(1)藤蔓的制作
Ÿ 打开3ds max软件,在顶视图中建立一个圆柱型物体,并且在X轴上进行非等比缩放。参数设置如图2.1.1_1所示。

添加ffd 2X2X2修改器,进入Contrl Point子物体级别,选中顶部的四个点进行缩放,如图2.1.1_2所示。
在Creat变形控制面板中选择Shape>Line命令创建一条线段,并且命名为Line01。
单击圆柱体模型,为它添加PathDeform(WSM)修改器。单击Path Deform面板中的Pick Path按钮,选择刚刚创建的line01线段,再单击Move to Path按钮,这时模型就已经跟随路径变形,如图2.1.1_3所示。
存储文件并且命名为teng_1。

(2)城市模型的制作
城市的模型是由ChamferBox物体制作的,参数设置和效果如图2.1.1_4所示。

(3)胶片制作
胶片的模型实际上是用贴图模拟的。首先建立一个Length:53、Width:837的Plane物体。
打开Material Editor(材质编辑器),选中一个材质球并把它改名叫Film。打开Maps卷展栏点击Opacity上的map通道,在弹出的对话框中选择Gradiert Ramp程序贴图。
Gradier Ramp贴图的设置如图2.1.1_5所示。
存储文件并且命名为Film_1。

2.1.2 场景设置
接下来我们把片子中所涉及到的主体元素和其它元素按照我们所想像的样子来初步设置它们的动画、位置及相对应的关系。这时的模型还没有材质,所以我们只是大概的设置一下。
2.1.3 摄影机动画
设置好场景后我们开始调节摄影机的动画。摄影机的动画在制作开始的时候就应该明确,并且要先制作整个片子的摄影机动画小样,以保证各个镜头场景之间的连贯性。下面是在3ds max里生成的preview预演后导入After Effect中进行连接,如图2.1.3_1所示。
第一次设置的动画和最终成片的动画还是有很大区别的,我们需要很多遍调整才能达到最终想要的效果。

2.2分场景具体制作
当生成的preview小样基本上达我到们预期的效果时,我们就可以开始更深一步的制作了。
整个片子可分为七个场景,由于篇幅有限我们主要介绍片中具有代表性的三个场景。
2.2.1 场景1
首先我们来分析第一个场景。第一个场景的摄影机是一个由慢到快加速的过程,主体是藤蔓。背景有一些细小的方块在向镜头移动。在远处有一个由暗到明再充满整个画面的光斑。
新建一个max场景,并且命名为jing_A。
设置总长度为150帧。
按照图2.2.1_1所示,画两条线段Line01和Line02。

首先需要合并场景。选择主菜单Flie>Merge命令,选择teng_1后选择merge,在打开场景后选择物体Cylinder01,这是我们开始时制作的藤蔓模型。
按住键盘上的Shift按钮同时拖动Cylinder01在弹出的复制对话框中选copy,Number为1,这时我们复制了Cylinder01并且命名为Cylinder02。
确认选择的是Cylinder01物体,在Path Deform修改器下面点击Pick Path按钮,然后选择line01,并且点击Move to Path按钮。
确认选择的是Cylinder02物体,在Path Deform修改器下面点击Pick Path,然后选择line02,并且点击Move to Path按钮,如图2.2.1_2所示。

建立一个Target Camera摄影机Camera01,它的第一帧位置如图2.2.1_3所示。

第100帧的位置:

第150帧时的位置:

选择cylinder01在第0帧的时候设置它的Path Deform下的Percent为-50.5;第100帧为38.5;第150帧为45。
选择cylinder02在第0帧的时候设置它的Path Deform下的Percent为-79.657;第100帧为0;第150帧为90.587。
打开Material Editor材质编缉器,选中一个材质球并且命名为teng,设置它的材质类型为Metal、Opacity透明度为62、Specular Level为101G、lossiness为75,然后点击Reflection的贴图通道在弹出的对话框中选择Raytrace光线追踪如图2.2.1_6所示。

选择Cylinder01和Cylinder02,点击 按钮把刚才设置的材质指定给这两个物体。渲染一下我们发现看不清物体,这是因为我们没有给场景里打灯的原因。
现在我们开始为场景设置灯光。首先在图2.2.1_7的位置上建立两盏泛光灯,灯光强度为1.0。

选择Cylinder01和Cylinder02,点击 按钮把刚才设置的材质指定给这两个物体。渲染一下我们发现看不清物体,这是因为我们没有给场景里打灯的原因。
现在我们开始为场景设置灯光。首先在图2.2.1_7的位置上建立两盏泛光灯,灯光强度为1.0。

根据藤蔓的中心位置我们设置其它的辅助光源,灯光强度为0.15,如图2.2.1_8所示。

渲染动画到硬盘,并把序列命名为jinga_teng[####].tga观察一下效果。

渲染出来的画面不是很漂亮,这不要紧,我们接下来要在后期软件中进行调节,达到最佳的效果。
打开After Effect 6.5软件,导入刚刚生成的jinga_teng[####].tga,和back.jpg然后拖动序列帧到 图标上,After Effects会自动建立一个Compotion工程。
把jingateng复制一层,选中jingateng两个层,改变jingateng两个层的合成方式为Add,然后选择主菜单Layer>Enable Time Remapping命令,这时会在两个层里增加一个Time Remap,打开Time remap把其中一个图层最后面的关键点向前移动两帧,如图2.2.1_10所示。

打开back.层的Opacity属性栏在第0帧和第50帧各建立一个关键帧,第0帧的数值为0;第50帧的数值为100,如图2.2.1_10所示。

导入i.tga文件,并且拖到comp 1中,合成方式为Add。然后选中i.tga层,在第0帧和100帧时在Scale(缩放)属性上建立关键帧,0帧时的数值为0;100帧时的数值为130。
在0帧和22帧时在Opacity属性上建立关键帧,0帧的数值为0;22帧的数值为100,最后调节Scale的曲线,如图2.2.1_11所示。

复制i.tga层在100帧和122帧建立Scale和Opacity关键帧。Opacity的数值为0-100,Scale的数值为0-735,这样我们会得到一个爆光效果,如果2.2.1_12所示。

场景一的分镜:

2.2.2 场景二
在第二个场景中主要包含了城市和胶片还有开始部分的流光与标志。
在制作城市的时候楼的模型分为两部分,一是楼体、二是由点组成的窗。这么做是为了后期合成的时候可以更方便的调节最终效果。
城市上面的点状贴图是在Photoshop软件中绘制然后导入到After Effects里面做出点状闪烁的动画,如图2.2.2_1所示。
楼体和窗的材质如图2.2.2_2所示。

下图第二个场景的三维模型。

在设置好摄影机后我们要设置场景中的灯光。大场景中的灯光不好控制我们一定要把动画确定下来后再来调节灯光材质,这样做才能提高我们的效率。场景中有一盏主光源,有很多辅光源,这需要我们逐步来调节灯光的强度、位置及其照射的泛围。

开始部分的流光是在max中的Plane模型的材质上贴了一段动态素材,渲染完成后到After Effects软件中合成出最终的效果如图2.2.2_5所示。

胶片的模型在前面已经提到过,材质部分是在Reflection通道里贴了Rayreace程序纹理,并且在胶片的前面复制了另外一组胶片,使得胶片的细节更加丰富,如图2.2.2_6所示。

合成的技巧都是一样的,更主要的是把握整个片子的结构包括颜色、构图、连接等等这些才是合成所要达到的目地所在。场景一和场景二的合成大同小异这里就不过多的阐述了。
场景二的分镜:

2.2.3 场景三
场景三是完全在After Effects里用After Effects自带的三维摄影机制作的.,如图2.2.3_1所示。

后期里的三维摄影机跟三维里的摄影机有相同的地方又有很多不同的地方,后期和三维的摄影机的原理是一样的,但是和三维摄影机相比后期的摄影机有非常大的局限性。在此场景中摄影机穿过虚拟的城市进入到下一个场景中,跳动的城市是在After Effects里制作的,如果我们像以前那样把渲染完成的跳动城市作为贴图贴到三维里面会多很多工序,有了后期的摄影机后我们就可以省略这些工序提高工作效率,如图2.2.3_2所示。

场景三的分镜:

最终合成
在After Effects里完成了最终的合成,效果如图2.3.1_1所示。
在最后合成的时候应该懂得删减镜头,虽然镜头做得很漂亮但是如果影响了整个片子的节奏与效果那就应该把它去掉。

最于发完啦~~~~这个片头里用到的技术还是很基础的,希望这个贴子能对大家有所帮助~~~:)
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