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专访Robert Kuczera(中)制作流程欣赏-“屠龙英雄”缔造者
【来源 :cgpower 】 【发表时间 : 2007-02-01 】 【浏览次数:
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角色建模
男主角造型的最初两种设计
男主角最终造型
每个角色都有两个版本的模型,低精度的用来调动画,高精度的则用于最终渲染。高精度模型是由低精度模型光滑得到的
。
龙妈妈
整体布线图
建模方面的小经验,由于多边形面数不够而导致关节处的变形和折叠,见下图:
用于Blendshape的模型头
骨骼设定
男主角的骨骼设定(在
Jason Schleifer设定基础上改进而成
)
每套骨骼有大概有
400
个节点
为了能更好地管理骨骼绑定的不同部分,如IK,簇等,可以将这些控制器按类分层,隐藏掉不必要的群组,还可以给左,右,中间的控制器上不同颜色以示区
分。
??疾闹?
男主角的UV贴图:颜色、凹凸和高光
龙宝宝的贴图
堡垒的材质
动画,特效制作和渲染
动画部分采用了关键帧动画法,这样能够保证制作进度,也能很好地把握时间。动画调整的次序是从身体,也就是屁股的位置开始,然后是脚,胳膊,头部,最后才是手部动作。主要的动作和姿态是在电子故事板里就设定好的,所以做好电子故事板是很重要的。Robert的另一个经验是为胳膊和上身部分添加FK,方便控制,而且一定要留出一段时间来对动画做进一步优化和调整。
片中的雨,灰尘和火等特效部分是采用Maya和3ds Max的粒子系?惩瓿傻模?褂幸恍┗页静糠质怯檬蹬乃夭脑诤笃谑焙铣山?サ摹?
雨的部分用到了Mathias Zeller为Maya写的一个粒子工具,火的效果则是在3ds Max里完成的,最后得到的效果介于真实火焰和卡通火焰之间,然后用Combustion将这些元素合成到最终效果中去。
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作品欣赏地址:Robert Kuczera
责任编辑:jiayang
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